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突触凝练机与相关机制浅谈

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最近高强度刷贴吧,发现似乎没有人深入研究过突触凝练机的机制,几个相关帖子讲的内容也不是很深,所以开个帖子讲一讲这玩意儿。
2000人口镇楼。


IP属地:江苏1楼2024-05-18 01:32回复
    要讲突触凝练机,首先不得不提一个重要的机制:人口。
    游戏开局的时候有两个设置,一个是S型人口上限,一个是人口需求倍率。S型人口上限是个很无聊的运营细节,具体可以查星球承载力公式,这里就不展开了。这次的重点是人口需求倍率.这个值默认是0.25,但是很多玩家为了简化游戏操作或者单纯的爽感会把它调到0。实际上人口倍率对这个游戏有很重要的影响,是一个不应该被忽视的设计。
    对于不知道这个值是干什么的玩家,简单点就是人口倍率会给人口增长需求增加一个与总人口相关的数值,如果倍率不为零,则总人口越多,涨人口的需求也就越高。需求D=100+c * n,这里D为单个人口需求,c是开局的人口倍率设置,n是当前星球的人口。那么一个球的人口可以简单写成人口增速(g)对时间(t)的积分除以人口需求(D)对人口数(n)的积分n(t)=int(g)dt/int(D)dn。假设单个人口产出p与人口数n无关,p=O(1),则星球产出P=O(n)。这是个很直观的结论,星球产出与星球人口成正比。如果考虑到时间轴,那么P(t)=O(n(t))=O(1),(在c!=0的情况下应该没算错)。虽然第一反应有点反直觉,但是意思是一个星球的产出最后会趋近一个定制,因为人口高的时候基本是涨不动人的,所以相当于有一个软上限。


    IP属地:江苏2楼2024-05-18 01:53
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      那么我们开始讲突触凝练机。
      首先这玩意儿是个星球,有专属的行星规划类型,可以行星飞升。基础效果是15%全产,-5%岗位维护,-5%人口净化速度,-10%人口住房需求。这个球上面只有一个专属岗位神经芯片,基础产出是(0.5全科研+0.1逻辑)*(芯片数量/20),维护是5电。
      突触凝练机无法涨人口,会自动净化人口,速度是(-1+芯片数量)*2,逃跑几率5%,-33%幸福。突触凝练机没有犯罪。


      IP属地:江苏3楼2024-05-18 02:04
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        上面有专属的区划和建筑。这个分析就讲2个代表性的重要建筑。一个-15%人口净化速度,一个提供1%*芯片数量的全产。


        IP属地:江苏4楼2024-05-18 02:08
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          我去,赶上直播了?


          IP属地:浙江来自iPhone客户端5楼2024-05-18 02:10
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            先讲净化相关的问题。净化是个非常简单的过程,每个月1号计算净化条,如果累计进度>100,则每100进度净化1人口,剩下的零头结算到下个月。比如每个月净化速度是120,通常情况下前4个月每个月净化1人口,第5个月净化2人口,每5个月一循环。
            结合净化速度是(-1+芯片数量)*2,是个O(n)的速度,那么第一个重点则是突触凝练机上人越多,每个月净化的人越多,这也是个O(n)的速度。2000+人口的凝练机上每个月少40个人是很正常的事情。
            第二点则是净化的结余机制,实际上如果你通过强制迁移移走了正在被净化的人口,则净化条会重新计算,所以理论上每月净化速度<100,只要你够勤快,是不会被净化人口的。如果净化速度>100,则抹去个零头也是有一定意义的。9.99去掉小数部分是9,10.00去掉小数部分还是10,但就这0.01实际操作下来相当于每月少净化10%。
            第三点则是一些净化速度的加成。原版里也就俩加成方式,一个是专属建筑-15%,可以造两个,就是-30%。另一个来源是殖民地类型-5%基础。这个就非常有趣了,这玩意儿是吃行星飞升加成的。原版里有三个行星飞升加成来源,国策25%,传统25%,唯心联邦20%,也就是行星飞升最高1.7倍效果。原版飞升10级,每级提高25%基础效果,那么升到十级后会根据行星飞升效果加成0%/25%/50%/70%分别会提高到3.5/4.125/4.75/5.25倍效果(含基础1),算上基础-5%净化速度和建筑-30%进化速度,飞升满后的实际净化速度是52.5%/49.4%/46.3%/43.8%,而一个无建筑无飞升的净化速度是95%。如果你对这个数值没什么概念的话,1000人的基础净化速度是18.98人/月,极限飞升是8.74人/月,抹零则是每月8人,2000人的净化速度是17人/月,实际上净化速度并不是很快。


            IP属地:江苏6楼2024-05-18 02:27
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              IP属地:湖南来自Android客户端7楼2024-05-18 02:30
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                再讲产出相关的问题。
                就刚才简单的岗位介绍里面就已经有一个很不得了的东西了,产出是(0.5全科研+0.1逻辑)*(芯片数量/20)。单个人口的产出就已经是O(n)了,吊打基本所有职业。这个版本除了职员和灵能使是O(n)的产出外,其他应该都是O(1)的产出了。职员确实是好东西,突触凝练机全靠职员养,可惜灵能使不能叠。
                那么单人口O(n)的产出是什么概念呢,假设1个球100人口,每个人口产出是O(1),那么这个球的产能是100*常数。而单人口O(n)意味着在不考虑人口增速的话单球就是O(n^2),产能则是10000*常数。拿基础产能3的职员来说,如果没有每职员1%的贸易额加成,100职员能产300贸易额,有了这个加成,100职员能产600贸易额,而1000职员能产33000贸易额。
                但是蠢驴做了件更过分的事情,有一个建筑可以每个人口加1%产能。这时单人口产能已经从O(n)提高到了O(n^2),不考虑人口增速的话单球产能就达到了恐怖的O(n^3)。同样的职员,如果我们再给一个单独乘区的每人1%的话,100职员就变成了1200贸易额,这看起来还没什么,但是到了1000职员就来到了363000贸易额,光换电1000人每月363k电也比不少mod夸张了。
                那么回到芯片岗位,现在单球的产能是O(n^3),即有3个乘区:人口,基础产出的5%/人,建筑的2%/人。这就是为什么你叠800人能轻松上M科研的原因,这个O(n^3)的膨胀速度就是这么快。


                IP属地:江苏8楼2024-05-18 02:42
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                  镇楼这又是什么绝招


                  IP属地:湖北来自Android客户端9楼2024-05-18 02:51
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                    抛开数值不谈纯看机制的话,我又不得不说蠢驴这个系统做的其实非常巧妙,从机制上讲其实可以说是相对平衡的,只是具体数值需要再做探讨。
                    这里就得提到之前一直在讲的人口问题了。
                    行星的总产出是人口数量*单人口产出,像上一楼提到的不考虑人口增速情况下突触凝练机的实际产出是O(n^3),但是如果考虑人口增速的问题,实际上数值就变得合理多了。人口变化=人口增速+人口净化,人口增速在开始提到了,实际上是一个O(1/n)的值,而人口净化方面,虽然又很多减缓的方法,但是基本机制是O(n)的速度,所以人口变化是个O(n)的降低,大概总人口数会有个O(e^-n)的速度(没仔细思考过,错了请评论)。当n比较大的时候这个速度要比O(1/n)还要小,所以简单的计算会发现单球产出实际上会比O(n^2)小,这时其实会发现从机制上还是可以的,因为如果数值调的好的话一个小于O(n^2)的产出并不会很离谱。
                    但是这样计算就忽略了一个点,众所周知贴吧里90%的玩家都是战狂,人口都不是自己产的。所以如果你的人口是靠战争掠夺来(或是三角贸易)的话,只要抢人的速度够快,还是能维持在O(n^3)的星球产出很久,这就是贴吧里为什么大多数人都认为凝练机很过分的原因,本质是因为游戏对于战狂的奖励导致可以绕过凝练机自身的一个负反馈机制。
                    不过事情就真的这样么?记得我们在一开始提到的人口倍率的问题么?虽然在凝练机上人口倍率的影响里太小了,但是对于人口掠夺来说,这又是蠢驴的另一方限制。如果人口增速和倍率拉到最慢,0.25宜居,其实一个国家100年是没有多少人口的,大概能有200人口就很了不起了。虽然很多玩家并不喜欢开,但是确实在游戏的系统里面是有限制凝练机的机制的,至少不会玩家长时间维持一个O(n^3)的产出。


                    IP属地:江苏10楼2024-05-18 03:11
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                      没必要说每个人口o1产出吧,这说法怪怪的,也没谁会说某一轮循环是o1啊,直接说是on就行了吧


                      IP属地:山东来自iPhone客户端11楼2024-05-18 03:15
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                        既然聊到人口了,那最后就提一下关于虚拟以及之前的虚拟bug。
                        很多对游戏理解不深的人可能决定虚拟的强度在于那150%-0%的左一加成,或者是中间100%的科研加成配合贸易产凝聚可以几乎无惩罚。实际上虚拟的真正强度在于关门瞬间填岗位的效果。
                        对于现在这个人口机制来说,只要设置了人口增长倍率,星球总产能其实最后都会与人口无关。正如在开头所说,一个国家的总人口数其实是一个无限趋近但不会到达的常数,每个球的产能实际上是O(1)与人口无关。而虚拟的关门效果则是绕开了人口倍率,变相地移除了人口上限,那么单球的产能又回到了O(n)。这个强度会随着人口倍率设置的越高越明显。一个简单的例子,在没有人口设置的时候,或是1,0的基础设置,那时候环是能够填满的,光靠自身人口增长200年填满4个环是件很容易的事情。如果你的人口设置到1,1,就会发现填满1个环就有点难度了,靠自己涨人口填满2个环是件不可能的事情。如果你要问:那么我靠战争抢人怎么说?回答也很简单,人口设置是全局的,你能抢来的人会少很多。


                        IP属地:江苏12楼2024-05-18 03:20
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                          3.12.2之前的虚拟bug体验过的都知道,突触凝练机上会有非常离谱的人口,而且人会快速增多。
                          这个原理很简单,当一个有根据行星总人口数量提供额外岗位的modifier作用在凝练机上,会提供些额外的岗位,虚拟的事件会刷新对应数量的虚拟人口。但是因为凝练机上只能上芯片岗,所以这些额外岗位并不会被填满,下个月还会继续刷新。同时因为多出来的人口会提供更多的额外岗位,所以刷新人口的速度也会变快。这个曲线应该是O(e^n),远比多项式速度要快。于是最后整个突触凝练机的产出就变成了O(e^n),达到了正常人难以想象的指数产出,远超O(n^3)甚至O(n^4)。
                          3.12.2蠢驴修复的方式是自动刷新人口的事件不会再凝练机上执行。虽然这个bug是被修复了,不过modder要写新职业并且限制虚拟人口不能上岗的时候需要注意这个问题。


                          IP属地:江苏13楼2024-05-18 03:29
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                            先写这么多,试图申请加精@赛博勒克斯🌐🌌


                            IP属地:江苏来自iPhone客户端14楼2024-05-18 03:34
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                              讲的有问题欢迎大家提出探讨。毕竟不是写论文写的比较随意,要是有错请指出来


                              IP属地:江苏来自iPhone客户端15楼2024-05-18 03:36
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