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玩法扩展想法

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本人开服玩家+STEAM 5K小时玩家,偏好策略类游戏。游戏深度个人有一点想法。
问题一:游戏出发点应该是轻度Roger类,漫寻系统看起来有很多选择,其实总结起来3个基础属性提升,技能提升,状态回复。
不同漫寻之间差异点小,导致战斗外选择同质化严重。个人体感不是玩了6种不同的漫寻,而是一种漫寻玩了6次,玩了几个月了,很难不倦怠。
问题二:游戏有优秀的文本,就本人观感来说编剧其实功力很好。但是这几个月铺垫未免也太长了,其他竞品至少也要有一个爆点,又或者能串联起来剧情,对某一个重点人物产生足够好感。
现在单元剧形式5章了,介绍的人物一半不到,这还是在未详细描绘的情况下。
每次对一个人有点兴趣就戛然而止,情感又无法完全依托于游戏中的”我“,导致无法与角色产生长久共鸣。
手游写群像剧不是不行,但是篇幅限制,还是要限制在一定范围吧。就像电视剧和电影都是载体,你非要在电影的时长里。像电视剧那样铺垫,我在影院里肯定会睡着。我记得有个什么表演家说过,第一幕的枪,一定要在第三幕响。这都5章了123章的枪是一个没响啊。
问题三:关于人物和烙痕养成,人物养成模式除了基础技能和异核技能外,没了。是否过于单调了,对于喜爱的角色却无法提升很是苦恼,漫寻队长这类不算提升,主要还是看队长技是否可替代而已。
烙痕养成则是另一个极端。人物养成很休闲,烙痕养成直接地狱难度。零花到五花差距都不大,满花和五花直接1.5倍收益差太多了。
个人的解决方案想法放在下面


IP属地:上海1楼2024-05-15 23:12回复
    先说问题三的解决方案:
    1.人物养成可以加一些,非自身技能上的对漫寻影响(譬如增加某张或某种类小技能获取概率,增加指定小技能获取。也可以是满足某种条件后激活,队伍中有2个菱形啊之类的。激活条件最好不要是数值类,而是条件类。)。
    获取这些局外影响的方法:可以设置成完成特定战斗一场,或者直接资源兑换。最好每个人物是5层小天赋树的形式,1,2,4层可以单一并与其他人重复。3,5层每层都是互斥的双天赋,每个天赋侧重于一方向。更换小天赋花费资源,正好可以回收冗余的资源防止,资源过度膨胀。如果说产能不够,刚开始可以设置小天赋树开启门槛,比如6星才有之类的。
    烙痕养成可以减一些,把核心技能一次两级变成概率分给到对应的星级上(如一星10的概率一次升2,2星30,3星50,4星65,5星80,6星100)让升星收益更平滑一些,也可以让中星级的烙痕成为平民可选项。毕竟搏一搏摩托变单车。


    IP属地:上海2楼2024-05-15 23:13
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      问题二的解决方案:后续剧情确立2-3个非”我“的核心人物(其实筱筱和十兵卫就不错,但是剧情参与了但是描述太少),围绕这这些核心人物加上”我“来增加剧情,主要推销这几个核心人物,增加用户情感(核心人物一定要贯穿主线,至少不要长时间缺席)。新出的人物可以用这几个核心人物之一作为锚点,建立精神投影也更简单,甚至爱屋及乌。
      尽快完成剧情铺垫,进入下一阶段抬升情绪,最好能在11月左右计入剧情第一卷的高潮,后面再插一些日常,控制在明年春节收尾并开启第二卷剧情。按照这个最基本的故事逻辑,情绪爆点不就有了。好的情绪价值也能让,玩家减少一些戾气。


      IP属地:上海3楼2024-05-15 23:13
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        最后也是最核心的问题一解决方案:市面上有很多肉鸽游戏,可以借鉴一下啊,增加漫寻深度。
        一,漫寻难度设计很好,但还可以分。现在的漫寻难度可以标为一般难度,后面增加两个耐力或者特殊门票才能进的高级难度。
        高级难度增加”局外加成“可用,增加随机性
        (每个漫寻可以不同,比如第一个漫寻有小概率出词条增加20%暴击或物理伤害独立乘区,大概率出一些普通的词条。词条触发事件最好是一个小故事文字版就可以。第二个漫寻普通词条不动,改特殊词条就行,依此类推。),
        难度不再可自选,随着漫寻深入固定增加。
        让高难漫寻每个独立总获取量相对一致,不会有太大出入。
        高难漫寻为完全正反馈驱动,不设置其他任务做奖励。漫寻以现在有的做就可以。
        二,局外加成:我问题三解决方案里的小天赋树,是其中之一。
        每个大漫寻(三个小漫寻)可以有个独立的大天赋树(天赋树具体内容太多了,简单来说分3层基础,中级,高级,基础加点属性不痛不痒。中级改变一些技能提高上下限。高级增加成长性,让漫寻更加可控)。
        点天赋所用资源由漫寻产生(只有基础技能普通漫寻资源可以点,中级往上资源必须高难漫寻产出,资源量需求量可以加大控制用户期望)
        高难漫寻可以失败,失败给予进度相应资源。形成资源闭环,如果天赋树点完了,额外资源可以兑换钱币完成消解。独立天赋树独立资源
        高难漫寻如果完成刻印必须要强于普通漫寻很多。
        三,作为一个有格子有职业的游戏,不引入组合加成可有些可惜。(像芙蕖和司危就不错,可惜限制太多不好发挥)让玩家移动不仅是为了躲技能,还可以吃BUFF。
        组合加成名字我觉得叫”阵法“就不错,比如加一个局外可选阵法”三才阵“:当场上同时存在菱形,方块,三角职业才能触发,在特定大区域(游戏人物会自己跑用好多小六边形组成的大区要好一些),人物获得5%的增伤,基础防御增加。
        这个可以看为基础阵法,多个基础阵法可以互相叠加,组成一个大阵,大阵全局生效。(譬如再有个基础阵法”火牛阵“场上同时存在3个火属性人物触发,特定大区域,人物获得,5%的火伤增加,5%的基础防御减少。火牛阵+三才阵=离火阵:火属性人物减少技能冷却,周期性增加异核技能进度。数值随便填的)也可以增加非常多的变化。
        引入了这些额外变量,让调整整体方向也简单很多。比如现在金币姐单体太高,在不削弱金币姐的前提下,通过阵法啊天赋啊之类的,外部变量平衡流派,达到百花齐放的目的。


        IP属地:上海4楼2024-05-15 23:13
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          总结:我是因为古剑奇谭知道的白荆回廊。
          后来又了解到烛龙原本是开工厂的,老板是用工业化的思路来开发游戏才入的坑。
          工业化开发可以为未来中国单机产业形成一套公式,大大缩减开发成本,跟流浪地球的导演一样的想法,为中国未来的行业开辟道路。这才是我让我真希望烛龙能运行下去,继续有能力和机会开发单机,让中国游戏产业多一个机会和赛道。让国内产业百花齐放。
          加油!烛龙!!加油!!!中国游戏!!!


          IP属地:上海5楼2024-05-15 23:14
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            Experience + 3, byebye!
            ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ


            IP属地:北京来自Android客户端6楼2024-05-16 00:45
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              思路很好,但是感觉比较难。这游戏内测四年最终端上来就这个样子,他们的策划组能力有大问题


              IP属地:上海来自iPhone客户端7楼2024-05-16 08:42
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                还好他们至少还愿意听取意见。 很多公司开发时经验少,容易走进死胡同,开发10年不如运营1年提升大。 最差也比那个烧钱2强,你说是吧


                IP属地:上海8楼2024-05-18 21:14
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                  要我说直接队伍扩展,不同玩法上的人不同,3人小队、单人潜入、5-6人中规模交战、8人大团战,不同人数的终端技能和玩法不一样不就得了


                  IP属地:上海9楼2024-05-18 22:24
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                    单人潜入感觉很难做好。俯视角我没玩过很好的潜入类游戏。
                    队伍扩展我是挺喜欢的感觉不错,5人其实就很好。人太多操作压力会高很多,新手入坑更麻烦了。
                    5人难度控制也相对容易,在后面关卡提升难度时也更富裕。


                    IP属地:上海10楼2024-05-19 20:12
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                      能不能不要整什么火队风队物理啥啥的了,我就想把我当前喜欢的角色一起上


                      IP属地:广东来自Android客户端11楼2024-05-19 21:30
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                        可以啊,不如说像我说的阵法里面加一个亲密度越高伤害越高,挺简单的


                        IP属地:上海12楼2024-05-20 22:15
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                          你说的,那个,单人到多人作战,应该很好实现。就看烛龙设计不设计,可以在置顶帖里提一下。


                          IP属地:湖北来自Android客户端13楼2024-05-20 22:17
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                            剧情确实太慢了点


                            IP属地:四川来自iPhone客户端14楼2024-05-20 22:43
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