大战略游戏的策略走向究竟要怎样设计?P社搞了很多年,也并没有完全搞清楚。可能钢铁雄心4的思路比较好,搞了个“国策树”,但是后来钢四的模式也僵化了。
玩家被局限在固定的几条线上。愚以为钢四是四萌里面自由度最低的,可能是为了还原那段历史的现实需要,毕竟它主打二战,总不能搞了最后二战都没了。它有它的合理性。但是把它照搬过来放到维多利亚世纪100年的博弈里,恐怕不太合适。
例如,游戏里美国对墨西哥的领土要求,是以现代美国版图为参考的,这和钢四里点了个国策有什么区别?你怎么知道这个世界里的美国人扩张成了这个样子?这合乎周礼吗?
再如,俄罗斯对外西北,外东北的征服,你怎么知道这个世界里俄罗斯最后也是征服了外东北,外西北。东北三省,新疆没丢?
我的建议是,要模拟社会思潮,而不是历史上真实发生的具体历史事件,这样会僵化的。美国对于墨西哥的领土征服,是因为当时美国人“昭昭天命”的社会思潮,我们应当征服美洲,贯通两大洋,而造成了现在的具体疆界。所以游戏里不应该给宣称,什么“归还”?那土地啥时候是你的了?要给整个美洲都要给。模拟思潮,比如对在美洲产生的战线享受补给加成,攻防加成,动员率加成等等,战争目标享受恶名缩减等等。同样的,沙俄对中国的扩张,是在“征服东方”的思想下的,为什么给的是史实宣称?应该是整个远东,中亚战略区域都享受某种加成,毛熊牛逼一点,大清再废一点,可能东北,新疆内蒙都得丢。
但是,我不反对奥斯曼改革成功后给巅峰疆域的宣称,这简直太合理了,这本来就是改革成功后,鼓动完毕之后的百姓的普遍愿望。建议再给一些打到维也纳地区的攻防加成。
总之我的观点就是,只能通过各种各样的方式模拟当时的思潮,而不是具体发生的事件。比如,鸦片战争其实是通商战争。
大家有什么想法呢?
玩家被局限在固定的几条线上。愚以为钢四是四萌里面自由度最低的,可能是为了还原那段历史的现实需要,毕竟它主打二战,总不能搞了最后二战都没了。它有它的合理性。但是把它照搬过来放到维多利亚世纪100年的博弈里,恐怕不太合适。
例如,游戏里美国对墨西哥的领土要求,是以现代美国版图为参考的,这和钢四里点了个国策有什么区别?你怎么知道这个世界里的美国人扩张成了这个样子?这合乎周礼吗?
再如,俄罗斯对外西北,外东北的征服,你怎么知道这个世界里俄罗斯最后也是征服了外东北,外西北。东北三省,新疆没丢?
我的建议是,要模拟社会思潮,而不是历史上真实发生的具体历史事件,这样会僵化的。美国对于墨西哥的领土征服,是因为当时美国人“昭昭天命”的社会思潮,我们应当征服美洲,贯通两大洋,而造成了现在的具体疆界。所以游戏里不应该给宣称,什么“归还”?那土地啥时候是你的了?要给整个美洲都要给。模拟思潮,比如对在美洲产生的战线享受补给加成,攻防加成,动员率加成等等,战争目标享受恶名缩减等等。同样的,沙俄对中国的扩张,是在“征服东方”的思想下的,为什么给的是史实宣称?应该是整个远东,中亚战略区域都享受某种加成,毛熊牛逼一点,大清再废一点,可能东北,新疆内蒙都得丢。
但是,我不反对奥斯曼改革成功后给巅峰疆域的宣称,这简直太合理了,这本来就是改革成功后,鼓动完毕之后的百姓的普遍愿望。建议再给一些打到维也纳地区的攻防加成。
总之我的观点就是,只能通过各种各样的方式模拟当时的思潮,而不是具体发生的事件。比如,鸦片战争其实是通商战争。
大家有什么想法呢?