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旧事新提,被鹰角赋以重望的生息演算是怎么失败的

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生息演算开了这么久,这下不能以还没时间玩为理由辩解了
相比于刚开一个月的时候,解锁比例几乎没变,游玩过的人数倒是增加了60%
依旧是70%过完新手教程的人都没有解锁第二个区域,主线完成第三章的人仅有3.5%,n15通关率都比这个高不少,也就是说,对相当多玩家来说,肉鸽打到n15都比通关一次生息演算有意思。
毫无疑问,这个模式是失败了,后续也很难改变风评,我的评价是,粗糙且受限于模式的半成品。
姑且抛开受众大小不谈,单就塔防+生存建造所产生的这个模式,我想以它“为什么不好玩”展开分析



IP属地:江苏来自Android客户端1楼2024-05-13 21:21回复
    打字中


    IP属地:江苏来自Android客户端2楼2024-05-13 21:22
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      两百天打完都不知道干啥。最近法蒸火了去蒸了一下肉桩BOSS,也没啥别的好干


      IP属地:北京来自Android客户端3楼2024-05-13 21:30
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        如果模仿皇室战争这种,然后造基地,分基地,当家园玩就不会差


        IP属地:广西来自Android客户端4楼2024-05-13 21:33
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          中期还算比较有趣,后期就是一坨,我觉得设计成无限天数算个败笔吧,除非每个月都能加新地图新剧情,yj又没那个产能一直出新东西


          IP属地:上海来自Android客户端5楼2024-05-13 21:52
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            我觉得盐酸比肉鸽好,肉鸽要花大量时间才能拿完全部奖励,盐酸100天以后盖个降敌袭频率的建筑就可以养老跳天数,解决偶尔的敌袭花的时间比打肉鸽少多了,每次盐酸商店更新只要玩一会儿就能换完商店。


            IP属地:安徽来自Android客户端6楼2024-05-13 22:13
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              我刚才对讲的顺序有点疑虑,又翻了翻别的帖子,尽量减少漏洞
              我将原因分为几个部分
              1,粗糙的细节优化
              2 流程结构缺陷大,内容丰富度不上不下
              2,受限于抽卡游戏
              3,塔防游戏的受限?


              IP属地:江苏来自Android客户端7楼2024-05-13 22:15
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                就说最恶心的一点,后勤可以一键,出征不能一键?我在那跳天数等陌域的时候出征回来就要点来点去还得想着之前用了谁,编队里有谁,恶心都恶心死


                IP属地:江苏来自Android客户端8楼2024-05-13 22:21
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                  粗糙的细节优化
                  我不知道鹰角内部怎么想的,这个模式没有做二期测试就直接实装了很奇怪。存在着大量小细节导致的不适
                  包括但不限于,饮料制造繁琐,敌袭又弱又烦,破战争迷雾的科技安置严重后置,存档不自由,难度无分级(一开始),派遣繁琐且重复,等再部署产生大量无意义时间折磨,消耗品过多(此处与后续有关)……等等


                  IP属地:江苏来自Android客户端9楼2024-05-13 22:27
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                    玩游戏带点正反馈不行吗?
                    进去砍树开始就不想玩了
                    要下干员背木头,还有时间限制
                    我当然有伐木机可以用,可是资源又非常稀缺,一点爽感都没有,这限制你,那限制你,打开这个模式就像拉开牢房大门
                    有这时间我玩点啥不好呢?


                    IP属地:浙江来自Android客户端10楼2024-05-13 22:27
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                      2,受限于抽卡游戏
                      网游的本体单机的心,普通人调侃的一句话却是设计师的一个大难题。
                      设计师面向的是整个玩家群体,然而抽卡导致了不同人的角色有着极大的差异,想同时触及多数人的舒适区根本不可能。
                      你说你有叔叔ew水陈42双快活多萝西和没有这些角色所感受到的难度和繁琐程度和没有这些角色的人相比,能一样吗,不可能的。
                      受限于抽卡游戏的限制,设计师最多只能让区间摊的多一些,不至于在玩家群体中产生过于夸张的断崖式体验差距。然而,这个点又受限于塔防和资源不上不下,难以实现。


                      IP属地:江苏来自Android客户端11楼2024-05-13 22:39
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                        3,几乎是最重要的一点,流程设计缺陷大
                        此分析较长,我将其分为几个小段
                        (1)单段的线性rpg流程无复玩性
                        (2)流程引导性极差,尤其开局
                        (3)从饥荒学来的资源系统非常不适用
                        (4)流程体验反馈分布极不均匀
                        (5)习惯性的用负反馈代替正反馈
                        (6 (联合下一条))内容丰富度不上不下


                        IP属地:江苏来自Android客户端12楼2024-05-13 22:52
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                          玩到后面就腻了


                          IP属地:四川来自Android客户端13楼2024-05-13 22:57
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                            起初我还以为是做成类似饥荒那种,萌新爱建家,老登下远古,战斗难度不高,可以自由选择打哪个boss,能满地图乱窜,日常资源获取比较简单,boss战利品要多玩玩才凑齐,节奏比较轻松愉快,玩久了再结档那种。
                            在看了一些攻略视频后,被开局的刷材料劝退了


                            IP属地:山东来自Android客户端14楼2024-05-13 22:58
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                              其实主线完成率那个数据要翻个倍,因为他把简单和普通模式算了两次基数,不过7%也确实够少了


                              IP属地:福建来自Android客户端15楼2024-05-13 23:04
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