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大航海时代4 流行热度全解析

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关于对大4流行热度的研究,自从阿炜大神解开游戏程序后,海吧一直没有对大4的【流行热度】形成一个系统、全面、精确的研究结果,有少数玩家通过经验发现了一些规律,得出了一些结论,但要么其结论是错误的,要么其研究结果众所周知,不够深入。
趁着五一假期,经过数天对庞大数据的研究测试,我终于把【流行热度】算是系统、全面、深入的研究透彻了,感谢阿炜大神制作的游戏工具,让我可以彻底解开【流行热度】的神秘面纱,得到很多也许大家从不知道的研究成果。同时我也不得不感叹光荣当初设计大4贸易系统和流行系统的精妙!


IP属地:重庆1楼2024-05-06 23:59回复
    为什么要研究【流行热度】?因为他跟商品的价格、市场的持续繁荣、玩家以及地方舰队的赚钱效率息息相关。所以首先还是按照惯例科普贸易的基础知识:
    商品的买价=【商品的地区基础买价】×【等级系数】×【流行系数】×【物价指数】
    商品的卖价=【商品的地区基础售价】×【等级系数】×【流行系数】×【物价指数】
    【商品的地区基础售价】
    是一个5等级商品在一个地区交易的基准值,随着地区的不同而不同。比如,游戏开局时,【肉桂】在东南亚印尼地区的基础售价为1250,在地中海希腊地区的基础售价则是7300。
    【等级系数】
    5等级 = 1.0
    4等级 = 1.1
    3等级 = 1.2
    2等级 = 1.3
    1等级 = 1.5
    星级品= 2.0
    【流行系数】
    流行热度≤100时,【流行系数】=1+流行热度/100。(先乘除后加减)
    流行热度≥100时,【流行系数】=1+(200-流行热度)/100。(先乘除后加减)
    1≤流行热度≤200,因此,1≤【流行系数】≤2。
    【物价指数】
    即“交易所”点击“物价资讯”所显示的百分比。在不交易的情况下,平时在99%到101%之间波动;交易时,买入同类商品,物价指数上升;卖出同类商品,物价指数下降;每月1日物价指数会自动向100%靠拢。【物价指数】最低为25%,最高为500%。


    IP属地:重庆2楼2024-05-07 00:28
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      由上可知,【流行系数】取决于【流行热度】,对【流行热度】的全面了解将有助于我们(或地方舰队和NPC)提高赚钱效率,保持市场的持续繁荣。
      一、流行热度的周期
      1、流行热度按照其【价格周期】分为上升期和下降期两个阶段
      流行热度≤100时,为商品价格的上升期,此时商品的价格随着【流行热度值】的不断上涨而推高,热度值100时达到G点(商品2倍售价的最高点)。
      流行热度≥100时,为商品价格的下降期,此时商品的价格随着【流行热度值】的继续上涨而逐渐下降,热度值200时,流行彻底消失。
      2、流行热度按照其【生命周期】分为【雏形期】、【成长发展期】、【高潮盛行期】、【衰退期】、【消亡期】五个阶段


      IP属地:重庆3楼2024-05-07 00:58
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        ① 雏形期
        1≤流行热度≤19时,为流行的雏形期。
        具体在游戏中表现为:交易所点击——物价资讯——流行,无法查看到流行商品,虽然已造出流行,但流行商品却不显示红色。
        处于雏形期的流行商品最大的特征是:流行商品没有神功附体,极易被同地区航线相连港口的流行所传染,以至于流行还未发展成型就被彻底扼杀在摇篮里。
        比如阿姆斯特丹正流行大炮,且大炮处于【盛行期】具备传染力,此时在布鲁日造出【毛织品】流行,毛织品的流行很容易被阿姆斯特丹的大炮传染,变成两港同时流行大炮。我通过几十次的测试,发现处于雏形期的流行商品被传染的机率高达90%以上,大多数情况都无法撑到【成型期】就被扼杀在摇篮里了。
        因此,在同一地区造多个流行时,我们必须通过一些手段规避掉这种情况,才能打造出同一片海域所有港口流行不同商品的交易盛世。


        IP属地:重庆4楼2024-05-07 01:26
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          ②成长发展期
          20≤流行热度≤70时,为流行的成长发展期。
          此时,在游戏中交易所点击——物价资讯——流行,可以清晰的看到流行商品已经显示红色。表明该商品流行已经成型,此时的流行商品已有天罡正气护体,不惧怕任何的传染,可谓刀枪不入、百毒不侵,流行商品开始野蛮生长进入发酵阶段。所以,我们只要将流行热度推高至这个阶段,就不再惧怕临港的流行了。
          而推高流行热度的手段也非常简单,不过我们首先需要了解各种流行的初始热度值
          造流行有6种方式:
          1、传教士在广场发放商品制造流行。
          2、主计长在广场【寻求支持】制造流行。
          3、主角生日那天进入大城市的广场引发流行。
          4、探索遗迹引发流行。
          5、把原产物交给特定港口的交易所引发流行。
          6、带上印度阿三去广场制造流行。
          以上6种方式除了第1种外,其余5种方式玩家都无法人为的控制流行的初始热度值。这5种造流行方式的初始热度值全都为1。
          而第1种传教士广场发放商品,我们是可以人为控制初始热度值的。
          商品的发放数量=初始热度值
          注意,是成功引发流行时商品的发放数量,而不是你总共的发放数量。比如你第一次发放5舱没有成功造出流行,第二次发放10舱成功造出流行,那么流行的初始热度值就是10,而不是15。
          知道这个原理后,我们就可以通过传教士直接发放商品20舱以上,将流行直接引入到百毒不侵的【成长发展期】,从而规避造出的流行被扼杀在摇篮里这种情况。
          其余5种方式造出的流行,初始热度值全都为1,我们可以通过立即出售流行品的方式将流行热度值推高至20以上,也可以避免被传染的情况。


          IP属地:重庆5楼2024-05-07 02:05
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            IP属地:福建来自iPhone客户端6楼2024-05-07 02:38
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              ③ 高潮盛行期
              71≤流行热度≤119时,为流行的高潮盛行期。
              这个时期即是我们常说的流行传染扩散期。此时的流行商品不仅有天罡正气护体,自身还练成了五毒神功,可以将自身的流行传染给周边(同地区航线相连)的港口。之前我们普遍认为流行的传染扩散区间是70-100,但我在2年前就发现流行热度超过100同样可以发生传染,不过当时并没有深入研究。经过海量的研究测试,精确的传染扩散区间是是71-119,流行热度=70或=120时,传染力消失。
              处于【盛行期】的流行商品,【流行系数】>1.7,不仅卖价高,还可以持续发功将流行传染扩散开,是玩家出货追高、同时也是流行遍地开花的最佳时期。
              经过多组数据多次反复测试,只要流行商品进入【盛行期】,无论热度值是多少,其传染机率都一样。也就是说流行的传染扩散机率与热度值无关,并非像我们之前认为的热度值=100左右时传染扩散机率最高。我在实测过程中取了71、80、95、100、110、119这6组热度值进行多次反复测试后,发现传染机率基本相等,并且6组热度值均可做到同时传染多个港口。其中一次哥本哈根热度值=71时,竟同时传染了斯德哥尔摩、奥斯陆、里加3个港口,而不是热度值=95或100时做到的。这也佐证了传染机率相等,与热度值无关的结论。至于传染机率具体等于多少,这就需要像阿炜那样能拆解程序的大神来解答了。
              另外,港口被流行传染后,初始热度值=20,直接进入流行【成长发展期】。
              咦?我才发现我为什么要在【盛行期】前面加高潮两个字呢?哈哈哈......因为商品售价的G点就在这个时期内。


              IP属地:重庆7楼2024-05-07 06:19
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                流行不重要,能不能告诉我怎么让HD版的粮仓多装点儿粮食,旧版可以直接修改到500一仓


                IP属地:北京来自Android客户端9楼2024-05-07 09:29
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                  技术贴帮顶


                  IP属地:安徽来自Android客户端10楼2024-05-07 10:35
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                    太牛了


                    IP属地:上海来自Android客户端11楼2024-05-07 10:46
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                      ④ 衰退期
                      120≤流行热度≤159时,为流行的衰退期。
                      这才是真正意义上的流行衰退期,而不是我们之前一直认为的热度100-200这个区间。热度100-200这个区间只能称为流行【价格周期】的下降期。
                      处于衰退期的流行商品传染扩散的功力尽失,不过好在天罡正气尚存,虽然已不具备传染力,但依旧百毒不侵,其他处于盛行期的流行也休想传染处于衰退期的流行。虽然流行已进入衰退状态,但在这个时期出售流行品依然可以获得可观的利润,玩家可以抓住这波流行的尾巴狠狠的赚上一笔。


                      IP属地:重庆12楼2024-05-08 03:11
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                        ⑤ 消亡期
                        160≤流行热度≤200时,为流行的消亡期。
                        这一时期的流行商品,因护体神功天罡正气已完全耗尽,对于盛行期的流行已彻底失去免疫力,只能躺平垂垂等死或等着被传染后重获新生。
                        个人认为这是一个非常好的设计,光荣并没有将流行设计成必须完全消失后(热度>200),港口无流行的状态下才能被传染,而是流行热度只要进入160-200这个区间就有可能被传染,这样不仅保证了玩家有充足的时间利用流行赚钱(如果设计成流行热度≥100就会被传染的话,可能会经常出现玩家高高兴兴的运了5船流行品准备出售,结果突然发现流行变成了别的商品),同时也能保证流行可以最大限度通过交叉传染实现经久不衰。这就是为什么很多地区的流行可以此起彼伏,绵绵不绝的根本原因。


                        IP属地:重庆13楼2024-05-08 04:50
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                          还有吗


                          IP属地:重庆来自Android客户端14楼2024-05-08 12:38
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                            楼主牛啊


                            IP属地:四川来自Android客户端15楼2024-05-09 11:47
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                              我在大阪刷工艺品指数堆到200,然后在隔壁发陶瓷在大阪流行
                              结果没两个月流行就没了


                              IP属地:湖北来自Android客户端16楼2024-05-10 09:44
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