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【创作直播】60天设计一款桌游

只看楼主收藏回复

DotA2镇楼


IP属地:山东1楼2023-08-21 16:17回复
    楼主计划用60天设计一款原创桌游,从8月17号到10月15号。自发贴之后楼主会不定时地更新设计进度,每周至少更新一次。如有兴趣,欢迎加贴吧群讨论。
    因为规则等内容并没有定型(计划于9月20日发布第一版规则定稿),所以目前只能给出一些关键的设想,我会尽可能地保证以下关键点的实现:
    1)卡牌驱动,双人对战,卡组构筑
    2)不打点(没有玩家血量的设计),胜利条件为占点(参考2047)
    3)起手不再随机,而也是构筑的一部分(你可以自行决定起手)
    4)资源差固定(参考六子棋,也即在资源上先后手是等价的)
    5)保证4的基础上实现局内成长(也即不采用费用成长模式)
    这60天的重点会放在设计、测试上,美术和实现不会被过多关注,不会做自动化脚本。预计于9月6号提供很简陋的tts图包。
    如果这款作品有幸完成并得到了一定的关注,我很乐意持续更新并维护。
    今天还会发一些前瞻性质的规则碎片、卡牌设计。
    女枪引狼话说好久不见有人引狼了


    IP属地:山东2楼2023-08-21 16:40
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      发些规则和卡牌,同时也会写一些设计思路。
      规则前瞻(这些规则有可能发生变更):
      1)每回合将手牌补至4张(先手玩家的第一个回合2张),回合结束时将所有手牌丢入迟滞区和循环堆,迟滞区同时最多存在2张牌。
      固定的资源差至少从资源层面上平衡了先后手,除了比较“范式”的先手第一个回合不得进攻,目前也不打算做更多的先后手平衡。
      迟滞区的设计参考了lor,也为先后手平衡做了一定贡献;不过目前看来因为粒度太粗,有些滥用迟滞区这一系统,正在尝试通过常驻的公会技能(参考炉石英雄技能)来缓解这一点。
      2)抽牌堆无牌可抽时,将循环堆的牌洗入抽牌堆,之后将抽牌堆顶10张牌移出游戏,再继续抽牌,循环堆和抽牌堆同时为空的玩家立即输掉游戏。
      引入循环堆这一设计后就必须考虑如何限制“最大回合数”(当然不限制也是一种选择,暂且不论),没想到太好的手段,很可能会修改的一条。
      另外比较范式的坟墓堆(目前叫废弃堆)设计还是存在的。
      3)不设显式费用,打出卡牌所需的“费用”有以下几种情况——①免费打出②丢弃若干张手牌才能打出③将若干张迟滞区的卡牌送入循环堆才能打出。
      如前所述,粒度有些粗了,不过这也是一个妥协的设计,感觉加入显式费用后摆在玩家面前的数据有些过多了
      4)在回合开始同时拥有两个胜利旗的玩家获得胜利。每个玩家操控两个公会,每个公会与敌方操控的对位公会一起争夺一个胜利旗。每个回合玩家可以令一个公会执行一次进攻,进攻成功就可以夺得胜利旗。
      两个感觉刚刚好,项目刚启动的时候是三个,真的有些猪脑过载,单位容量也放不太开(因为所有设计最后会*3),另外公会也和构筑规则有关(参考诡镇奇谈的人物卡对构筑的限制),目前是决定4色,C42=6感觉还比较容易hold住(2047有6个阵营)
      5)如果主动进攻的公会拥有比对位公会更高的力量值,那么它将夺得胜利旗。公会的力量值为其上所有单位的力量值之和。公会具有单位容量,单位容量会随游戏进程进行而提升。
      拼点,借鉴自昆特牌,两个公会相当于两个维度的拼点。
      6)打出卡牌将为玩家提供声望值,声望值只增不减,用以标定游戏进程,目前共分为3个阶段。公会的单位容量会随声望阶段推动而提升。
      既然局内成长没法用资源表示了,就只能寻求另外的标度。考虑过总剩余牌数(因为抽空抽牌堆会使总牌数减少),感觉有些生硬,且无法“感知”卡组本身的特性(快攻、控制、OTK等等)。目前声望的设计是,一张卡牌的即时收益越大,提供的声望就越少。这么设计是想尽可能地让雪球滚得慢点,不过有些担心所有的构筑都会向中速靠拢。
      7)所有卡牌都有进化形态,卡牌会随声望阶段推动而进化。因为目前声望阶段只有3个,所以卡牌的进化要么“早熟”要么“晚熟”。
      3个声望阶段的设计是故意的,如果有4个的话,那么卡牌升级的情况就有3种,感觉会大幅增加记忆成本。另外卡牌只进化一次也是在考虑记忆成本(玛奇决战也有3个游戏进程阶段,但每张卡牌都会进化2次)。此外,绝大多数单位牌进化提供的身材是固定的,记忆成本。
      就先前瞻这么多吧……
      卡牌前瞻(这些卡牌数据很可能发生变更):


      你可以看到卡牌的设计原型都是DotA中的英雄,这是我偷懒了,我并不擅长世界观、故事和角色的构想设计。之后还会拿LOL中的英雄开刀。大家也可以提供些自己喜欢的作品让我祸祸
      另外你可能会不太理解这些卡牌数据的具体含义,你先别急,预计后天发一个更清楚明白的版本


      IP属地:山东3楼2023-08-21 17:31
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        公会的设计参考了密教模拟器,感谢wiki的编辑者们


        IP属地:山东4楼2023-08-21 17:34
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          前瞻


          IP属地:山东5楼2023-08-22 16:00
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            一周进度总结:
            1)设计了30张单位牌,17张非单位牌,14个公会
            2)完成了文字版本的规则书
            3)部分完成了图文版本的规则书
            4)简单设计了卡牌的呈现形式,绘制了4张卡牌
            到目前为止还没有什么可以呈现的,如果想看文字版规则书可以加贴吧群,我就不发在这里了
            以下图片是部分卡牌和图文版本说明书








            IP属地:山东6楼2023-08-23 21:53
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              觉得声望这个设计不太好,设计卡牌的时候经常会犹豫是不是该给合模的声望,预想玩家也有可能会对卡牌声望的差异产生疑惑
              以上,暂时删除声望设计


              IP属地:山东来自Android客户端7楼2023-08-25 10:08
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                在以上规则的基础上,设计了34张单位牌,22张非单位牌,14个公会。
                用ppt简单地制作了一版tts图包,因为不做图包玩起来太费劲了,得来回切屏看牌的效果。
                第一次试玩持续了40分钟,没有进行完一局游戏,打到一半实在觉得问题太多,遂中止。
                经试玩觉得有以下问题:
                1)部分卡牌强度不合模
                2)占领VF的奖励跟没有一样,每回合基本都在拉锯,很难取得真正的优势
                3)每回合选择太多了,底牌3+手牌4+公会2。手牌思考量过大的原因是每回合抓到的都是新手牌;单张卡牌的效果也略显复杂
                4)有些卡牌的cost操作比较反人类,要先把手牌移入循环堆,再把同一张牌移入迟滞区
                5)战斗前总力量的计算、部分效果的手动结算太折磨了。一是因为一个VF对应很多单位,二是部分效果的生效太频繁和“廉价”
                6)发现这种框架下根本不适合做单位引擎,因为单位没法一直呆在场面上
                以上,决定修改规则,现有以下思路,并尝试设计了约20张卡牌(设计得较快是因为有意简化卡牌规则)
                1)费用不再区分黑白,留费不再做粒度(原先的2张留费才等于1张手牌),只限制卡牌类型
                2)每回合抓3,底牌留2,无公会技能
                3)3个VF,一个VF对应2+2个单位(一对战斗单位,一对候补单位,战斗单位死亡后候补单位顶上),单位有召唤失调
                4)不再设置循环堆
                5)重演变为主动行为,删10后剩余的卡牌洗混置于抽牌堆堆底
                6)40张卡牌限3张同名卡
                7)回合内占领1VF:下回合抓4张牌,迟滞1张
                回合内占领2VF:下回合抓5张牌,迟滞2张
                回合内占领3VF:直接获胜
                回合开始时占领2VF:获胜
                8)场上的卡牌不随重演升级
                9)删除耐久设定
                另有个“考古”发现,循环堆和废弃堆双堆的概念暗中与游戏王的苏生限制相合。游戏王的苏生限制大概是,不能通召的怪物,必须上过场才能苏生,被当作cost堆墓是不能苏生的。


                IP属地:山东8楼2023-08-28 19:19
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                  另另,tts自带的DeckBuilder(是这名么,忘了)不能支持透明度(但单张就可以,原因不明)


                  IP属地:山东9楼2023-08-28 19:20
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                    目前已经做出来6个版本了,对最新版本的游玩体验还比较满意,不过很多在立项时的主张也放弃了。比如说:
                    1)构筑起手:很大程度上削弱了,现在的设计是按阶段把预构筑的卡牌公开加入手牌(参照Seasons)。
                    2)局内成长:还是做成了类费用成长的模式,不过采取了手段使资源差尽可能平衡。
                    3)迟滞区:取消了,改成跨回合保留一定张数的手牌。原因之一是现版本游戏前期抽牌数较少,此设计可以一定程度上减少卡手;原因之二是减少场面上的区域数,使游戏更加“简洁”。
                    4)单位对撞:现版本的VF争夺依然是比大小,不过在比完之后双方会对撞。希望以此加强交互,尽量减少大单位站场站一年永远对不掉的情况。
                    5)声望:删除了,见之前的楼层
                    6)卡牌进化:不再作为一种普遍的设计。一是某些卡牌的强度在进化后才合模,在进化前打出实属无奈之举;二是记忆成本
                    7)循环堆:取消,简洁场面。这个设计有一部分功用是掩藏构筑,这一点将会通过废弃堆不可见来实现(手操确实不方便)
                    8)重演:现版本可以在废弃堆张数足够时主动进行。通过限制率先重演权来实现资源差平衡
                    9)构筑:现版本的构筑将分成3堆,分别在游戏开始时、1次重演后、2次重演后加入游戏
                    更多的内容敬请期待,对现版本还挺满意的,可能很快就会放出资源了


                    IP属地:山东来自Android客户端10楼2023-09-02 10:22
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                      有一个教训:
                      在测试之前花费了大量时间设计、绘制根本用不上的卡牌。感觉只设计一次能完整游戏的卡牌就足够验证玩法体验了,如果对味再堆量可能会更好


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2023-09-02 10:25
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                        已完成0.7的自测,今天写完了0.7版本的规则书,准备于明、后天跟朋友进行测试
                        如果测试后觉得还行的话有可能定稿规则,然后就是填充设计了


                        IP属地:山东12楼2023-09-07 22:52
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                          这两天跟朋友进行了些测试,整体规则框架差不多就确定下了
                          接下来就是设计填充和呈现
                          这两天把规则书的图片版本做一下,然后分享到这里
                          用于TTS的图包已经有现成的了,贴几张卡牌前瞻吧,原画取自炉石、万智牌、LoR



                          IP属地:山东13楼2023-09-10 21:25
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                            开始产出规则书了




                            IP属地:山东14楼2023-09-13 21:55
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                              IP属地:山东15楼2023-09-13 21:56
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