大航海吧 关注:982贴子:20,627
  • 0回复贴,共1

2023年的“大航海”pg试玩游戏,尚能饭否?

只看楼主收藏回复

2023刚刚开年,一部《风帆纪元》就在国产游戏圈子里引起了不小的波澜。

一方面,无论是整体完成度还是细节设定,这部作品的实际体验,都可以用“微妙”来形容——上架Steam一周之后的“多半好评”,已经足以概括这部新作的基本表现;

然而在另一方面,仔细看看评论就不难发现,愿意第一时间入手坐下来认真体验的老玩家,远比想象中来得更多;一边抱怨一边端着手柄一玩就是大半夜的选手,更是不在少数。
说到底,之所以《风帆纪元》会有这种耐人寻味的评价,“大航海”这个情怀十足的游戏主题,显然属于主因——那么,对于2023年的游戏市场来说,这种早已成为“经典”代名词的主题,还有发光发热的余裕吗?
不妨让我们就事论事,趁热探讨一下。
大航海的魅力
谁控制了海洋,谁就能控制贸易;谁控制了世界贸易,谁就能控制世界的财富,进而控制世界本身。
——沃尔特·雷利
公元14世纪初,在《马克·波罗游记》的影响下,“遥远神秘的东方”俨然成为了欧洲原住民心目中昭示着“财富”的代名词;随着1453年君士坦丁堡被奥斯曼帝国攻克,东罗马陷落,直接导致东西方商路中断;面对以香料为代表的消费品需求日渐增长,欧洲人不得不尝试远渡大西洋,开拓全新的海上贸易线路。

就这样,充满危机、磨难、九死一生致命考验但同时又满载着开拓进取与探索精神的地理大发现时代(Age of Exploration),正式拉开了序幕——而对于我们来说,这段属于冒险家的岁月,还有着另一个更响亮也更耳熟的名字:
大航海时代(the Great Voyage Age)。

尽管乍看之下蓝海白帆似乎不乏浪漫,但对于五个世纪之前的探险家来说,远洋航行绝对属于“盲人骑瞎马,夜半临深池”的搏命之旅——原始的导航工具,粗糙的海图,可怕(没说错)的干粮和随时见底的馊臭饮水,再加上变幻莫测的天气、如影随形的疾病以及完全无法抵御漏水和虫蛀的脆弱船体,用“亡命徒”来形容那个时代的航海家,一点都不过分。
然而即便如此,即便出海探索的舰队能够顺利返航的往往十不存一,但只要能有一条小船回到港口,带来的利润往往也能填平所有沉船招致的亏空:就算马可·波罗的香格里拉依旧不见踪迹,但各种来自新世界的财富(黄金、白银以及珠宝)、原材料(包括但不仅限于象牙和硬木)以及作物(最典型的无疑就是玉米、烟草和可可豆),已经足以让大多数投资人大发横财;哪怕退一百步来说,值得开垦的新土地外加“人力资源”,作为孤注一掷去航海的理由,也是足矣。

由此可见,暂且不提过于阴暗的部分要素,保留积极向上的冒险主题并加以提纯,“航海”与“游戏”,俨然属于天造地设的优质搭配——事实也确实如此,对于国内的PC玩家来说,光荣出品的《大航海时代》无疑是来自DOS时代的最美好回忆之一;尽管这个系列在海外市场(尤其是欧美)的反响似乎并不出众,但实际上,在代表欧美核心玩家情怀的经典游戏列表中,我们同样可以找到与“大航海”系列内核如出一辙的作品,且影响力直到今天都未曾消散。
那么,“大航海”主题的游戏,究竟有什么乐趣?不同口味的玩家很容易给出迥然相异的答案,不过,只要看看下面这段演示描述,产生共鸣的朋友,应该不在少数:
你拿到了一款崭新的“大航海”游戏;

鉴于是第一次接触这款作品,你认认真真地选择了“游戏教程”准备扮一回新手——于是,你遵照说明操作小船顺利驶出了港口,接下来只需要继续听从指示,向东偏北方向直线航行抵达淡水,随后继续一路向东,即可看到位于琉球的最终目标;
然而,面对只有两行说明文字的教程,你并没有遵循到最后:

“抵达淡水港后一路向东”变成了“从淡水港开始,继续保持东偏北航向直线前进”;很快,你的小船就驶入了全新的海域,眼见补给一天天降低马上就要断粮,终于在正前方的河口位置依稀看到一处港湾;
你踌躇满志地靠岸入港,面对眼前跳出的“江户”,露出了满意的表情:
很好,是东京!

没错,无论时代和版本如何更迭,“大航海”游戏最核心的魅力,永远离不开“自由度”。
和常规的AVG以及SLG相比,优秀的“大航海”主题游戏,经常会把形式多样的内容隐藏在有待探索的迷雾中;贸易和战斗自然不必多提,对于只想四处走走多看看风景的休闲玩家来说,看着接二连三出现在视野当中、风土面貌迥异的新港口有条不紊地填满航海图,“世界那么大,我想去多看看”的探索欲望至此一本满足——而这还仅仅是个开始,更多沉睡的谜题与宝藏,依旧在等待着我们逐一去追寻。

就某种意义来说,“大航海”作为游戏主题,确实带有鲜明的“不仰赖视觉效果,单凭内容吸引用户”时代印记——熟悉20世纪80年代后期经典PC游戏的朋友,应该对这种风格不陌生。即便放在现如今来看已经颇为老派,但事实证明,有些让老玩家津津乐道的东西能传承下来,依靠的确实不仅仅是偶然。
然而在另一方面,虽然愿意为“大航海”这份情怀慷慨解囊的老玩家不在少数,指望单凭20年前的产品套路来复现昔日的辉煌让新一代玩家买账,显然没有那么容易——时代在演进,技术在发展,玩家的品味和兴趣不可能一成不变,影响过不止一代人的“大航海”乃至“航海”游戏主题,自然也会面临着全新的挑战。
“航海”的困境
如果抛开“大航海”的框架,把范围拓展到“航海”这个类别,我们还能想到哪些游戏?
答案肯定是五花八门——钟情主机游戏的朋友,首先想到的很可能是《海贼王》主题的RPG;专注手机平台的玩家,第一印象应该少不了拥有官方授权的《大航海时代》手游;而对于爱好更广泛的玩家来说,各种包含鲜明“航海”要素的游戏多半都会上榜:凭借存在感甚高的水面航线内容,《纪元》系列被策略爱好者加上“航海”Tag似乎一点都不奇怪;而对于更多热衷于追逐“游戏文化”乃至“第九艺术”概念的朋友来说,“航海”相关的游戏,《刺客信条4:黑旗》注定会有一席之地。

由此可见,凭借千变万化的包容性,作为游戏母题的“航海”,很容易衍生出能够满足各路玩家喜好的作品,非常匹配现如今追求多元化内容发展的游戏业基调——但与此同时,在这种泛用性的另一面,攸关游戏性与耐玩度的“内容深度”又该如何划定,已然暴露出了全新的问题:

这个话题下最有代表性的例子,无疑就是《碧海黑帆》——作为一款立项于2013年、最初定位仅仅是“《刺客信条4:黑旗》多人游戏扩展包”的作品,居然一路跳票到了2023年都没发售。暂且不提项目管理方面的扯皮,大多数依旧对《碧海黑帆》抱有期望的朋友,此时此刻萦绕在心底的,恐怕都是一个相同的问题:
整整十年,好玩的“航海”游戏该怎么设计,育碧到底有没有搞清楚?

事实上,从“开局一条船,发财全靠抢”的海上GTA,到精打细算低买高抛的海上马车夫经商模拟器,再到自己动手丰衣足食的漂流沙盒极限生存,从有效控制成本验证产品原型可行性的买断式独立游戏,到细水长流徐徐图之从玩家手里薅钱的服务型游戏,过去的十年间,在几乎每一种游戏类型的赛道上,都可以找到与之对应的“航海”主题游戏——换言之,《碧海黑帆》整整错过了长达十年的机遇,时至今日还能不能后发制人脱颖而出,说句实话,不太乐观。
说到底,时至今日,“航海”以及“大航海”作为游戏主题依旧引人入胜不假,但指望现如今的玩家耐心坐下来逐一摸索整体框架之下的一系列子系统,只怕教程还没读完就要AFK一大半。
正因此,放弃“大而全”的思路,专注某个垂直产品方向(例如海战)就成了不少“航海”独立游戏制作者的选项;至于依旧念念不忘“大航海”框架的开发者,发售于2004年的《席德·梅尔的海盗》,依旧是个毫不过时的参考对象。

作为一款新瓶旧酒(原作发售于1987年)的重置游戏,即便以现如今的标准来看,《席德·梅尔的海盗》也完全不是什么诘屈謷牙、难以上手的“过气经典”:
尽管容量很小,但标准“大航海”框架下的大部分内容,从扬帆远航寻找新的港口,到货比三家挑选最高的出价进行贸易,再到从远距离炮击到近距离白刃战在内应有尽有的战斗,以及按图索骥根据线索探寻发掘秘宝,都包含在《席德·梅尔的海盗》游戏框架之下。

最重要的一点在于,哪怕以2023年的眼光来衡量,《席德·梅尔的海盗》依旧是一款上手轻松、趣味十足的好游戏——尽管画质已经完全过时,但画风依旧可圈可点,十分符合游戏本身的低门槛印象基调;不同的难度选项可以满足各类玩家的喜好,顺畅的手感更使得游戏体验变得分外惬意,五脏俱全但并不复杂的内容,以及各种迷你游戏更让游戏的流程丝毫不显单调,不知不觉就能消耗好几个小时,且游戏整体的流程体验并不漫长,通关之后意犹未尽想要再开一局,体验依旧和初次上手一样惬意。

说到底,和20乃至30年前的游戏行业相比,现如今玩家的可选项无疑要丰富太多,不断降低的上手门槛,让许多需要摸索学习碰壁重来才能尝到醍醐味的传统游戏,在短平快的轻量游戏面前愈发没有市场——光荣会让传统平台的《大航海时代》IP止步于翻炒20年前的冷饭,转战新平台的系列正统续作也才2021年相继宣布停服,形势已经是不言自明:尽管依旧有人恋恋不舍,但那个属于“大航海”的探索黄金时代,确实已经结束了。


1楼2023-01-31 15:55回复