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【罗马2·共和国崛起DLC】经济/内政/外交/军事/分析专贴

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如果说玩腻了原版,该选择哪一款DLC继续“再玩一个回合就睡觉”,我首推【罗马2·共和国崛起DLC】,在各个方面继承了原版的基础上,加入了很多刺激又历史感十足的入侵事件,最精彩的是极大丰富了意大利-大希腊的地图。
玩全战,地图的新颖,是一大兴趣源。至于其他的DLC,地图上跟原版相差无几,无非是开局不同势力的分布各有区别,玩久了难免容易索然无味。

之前完完整整写了一份崛起DLC·罗马共和国派系的战报攻略,详细内容可在精品贴最新内容查看,希望对于一些觉得崛起玩起来很困难的同学,有一定的思路开拓的作用。(看了此战报,可以保证大多数对崛起瑟瑟发抖的同学,能轻松传奇难度通关


而单独开这个贴,主要是想将一些掺杂在战报中的零碎攻略,专门做一份整理分析,起到一个一目了然的效果。(另外一个原因在于,原来的很多分析内容被度娘吞了,单独开贴实属无奈之举⊙﹏⊙‖)
此贴立足于已经完成的原战报的罗马亲儿子,对于具体战事不再赘述,感兴趣可以去精品贴浏览原贴

目录如下:
1,崛起的经济--被忽略的农业价值;
2,崛起的内政--一片绿油油的在野党;
3,崛起的外交--中心开花VS一路南下;(and 各派系应对策略分析)
4,崛起的军事--成年兵的辉煌;
5,其他。


IP属地:甘肃1楼2020-01-10 15:30回复
    前排@小萧和 @Again♬ 备精


    IP属地:甘肃2楼2020-01-10 15:35
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      一,崛起的经济--被忽略的农业价值。
      崛起DLC劝退很多同学的一个主要原因就一个字,“穷”,那不是一般的穷,你再也没法像原版一样,开局拉满一个小青年编队,还能有多余的钱搞搞建设。
      兵招不起,城建不起,敌军跟喝了细胞分裂液一样,才开局几回合就已经一两个满编开过来了,玩毛啊!!!
      当然这也不难理解,共和国的初期和晚期,经济发展程度肯定是有差距的。
      穷,不可怕,正是一个个不屈服的先驱们,从一个小村子出发,将帝国的军团带到了英格兰,带到了北非,带到了中亚,一路艰辛,可想而知。创业艰难,也得创。
      由于原版极限经济省的思维影响,很多玩家上来就整一堆工业建筑,想着一夜暴富。
      省省吧,因为你会发现很多地方,不一样了,或者说阉割了。


      IP属地:甘肃3楼2020-01-10 16:06
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        1,港口成了大debuff:
        港口简易化,只有军港和商港之分了。军港没有经济产值,商港二级造价1700,产值50块,;商港四级造价5600,产值100块



        没有对比就没有伤害:
        初级投石(崛起里叫轻步兵)招募费300维护费60,初期暴民(崛起里叫“部落民”,还没有沦为暴民)招募费190维护费38。一个海港的产出,连个暴民都不稀罕跟你混


        选取塔拉斯老窝---卡拉布利亚这个行省来看,一个单城收入2700,城里的这个海港提供了309,占比11.4%。


        IP属地:甘肃4楼2020-01-10 16:20
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          那是不是海港就一无是处了呢?
          来看看希腊港口,这里举例西西里岛的伊米米亚行省,一个3级希腊港口,可以提供200产值,额外还有10%的商业加成。单城收入2500,这个港口提供了550,占比22%。
          说好的罗马亲儿子呢?这个对比太悬殊了



          IP属地:甘肃5楼2020-01-10 16:28
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            【小结1】
            不要指望海港能提供多少的经济产值,这个投入产出比,实在不划算。四海港行省在原版里可以打造极限经济省,在崛起里简直就是赔钱货。
            大希腊西西里那边的港口,不要拆除,不要毁灭,尤其是达到3级的港口,留着比自家港口产值高。


            IP属地:甘肃6楼2020-01-10 16:31
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              想问下 你的汉化是怎么来的呀,我在工坊订阅了蒹葭,但是进游戏共和国崛起都是空白呢,连英文都没有


              IP属地:湖南7楼2020-01-10 17:17
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                2,工商业兴国,在崛起里依旧适用,但成效很慢。
                一级矿场造价800,产值100;二级矿场造价1300,产值150。
                一级商铺造价700,产值50;二级商铺造价1000,产值100。
                相比造价1700产值50的海港来讲,要香得多啊。
                这一代,资源分布很多,尤其是工矿业资源,环绕在罗马行省附近,皮革厂,金矿,大理石,铸铅,木材。葡萄酒和食盐也很多。
                但是你会发现一个问题,前中期辛辛苦苦砸钱建城,怎么行省收入一直不能突破5000?5000是一个门槛,比如说党派特性里有一个“敛财者”属性(行省收入破5000加党派忠诚)。

                这里面最主要的原因是加成建筑大变:
                ①落地无脑拍神庙的玩法行不通了,主神庙+研究速率,战神庙-新募兵士气+新募兵士气,谷神庙+粮食和农业产值,其他庙?没了,就这仨。
                想要靠神庙叠叠乐,把税率拉起来的套路,在这里面不可能了。
                ②黄色建筑逆袭翻身把歌唱,图书馆成了代替原版主神庙的标配(减腐败加税率价加秩序),奴隶市场万金油叠叠乐,酒馆加商业和粮食。根据各个城池的规划,相应选择就好。






                IP属地:甘肃8楼2020-01-10 17:20
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                  这是原贴里展示过的,卡拉布利亚行省的建筑和收入截图。
                  可以看出,在建筑从二级向三级过度的阶段,整个行省的收入,只有区区2600多。而从截图里可以看出来,罗马红已经占据了半个亚平宁。
                  就这个图来讲,后续的改造,首先肯定是要把这些神庙一个一个拆换掉的,前期稳定秩序临时用一用神庙,后续就完全用不上这玩意儿了。这一代的秩序,特别容易稳定,事件多,加秩序的资源也多。


                  IP属地:甘肃9楼2020-01-10 17:30
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                    崛起就是地图太小了罗马机制也不错,狄克推多和执政官轮流,但是事实上都是选择狄克推多吧,遍地前任狄克推多,那属性加的。不过小声讲句,还是喜欢帝国分裂。。。


                    IP属地:四川来自Android客户端10楼2020-01-10 18:40
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                      你得艾特大吧小吧是加不了精的


                      IP属地:山东来自Android客户端11楼2020-01-10 19:29
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                        现在肯在贴吧写东西的人不多了 顶一个


                        IP属地:甘肃来自Android客户端13楼2020-01-11 05:52
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                          就是阶级冲突咋选


                          IP属地:江西来自Android客户端14楼2020-01-11 17:07
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                            催更


                            IP属地:浙江来自Android客户端15楼2020-01-11 19:09
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