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既然冒泡了就再说点小东西。

只看楼主收藏回复

这个东西之前跟凤娇提过,不过没有系统整理归类,所以只能算是一个小概念之类的东西。
想必不少玩家都看过凤娇前几天的"帧伤害"帖子。
通过有效可活动帧来判断技能的秒伤(比秒伤更精确的帧伤。)。
那这里就对技能实战表现的"判定帧归类"做一点概念归类。
我大致把判定帧的类别分为2种。
即锐帧和钝帧。
取的是锐器和钝器的意思。
而在这之上还有特殊分化,爆炸帧和抓取帧,以及脱手帧。
其概念就是,同样空放的技能,或许帧数一样。
但是实战中根据怪物数量,状态,会有不同的判定时间延长。
"逆硬直"也是其中的体现之一。
拿毒王举例
常规不脱手锐器帧的代表,毒针。
毒针的判定时间相对较短,也就是类似锐器一样,一下扎过去,反馈很小,速度很快,哪怕很多目标叠加,反馈力也不会很大,这里的反馈力相当于我们的"逆硬直"。
常规不脱手钝器帧的代表,小砖。
砖头空放的帧数也很短,但是作为钝器帧,并且是二段判定的钝器帧,在面对复数敌人的时候,它受到的逆硬直影响是非常大的,一砖下去,挨个判定,全部判定完,再碎开,再挨个判定。
所以我们用不脱手钝器帧技能的时候,都会感觉到逆硬直很大,明明空放0.1秒就完成的技能,实战可能要0.5秒才能继续活动。
在二觉蛇拳乌龟版本的时候就有很明显的感觉,修炼场蛇拳踢得挺快的,打怪瞬间就感觉慢了,这就是钝帧的效果,所有后来蛇拳被优化了,逆硬直还有但是已经没有以前那么大了。
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逆硬直的关键在于"不脱手",也就是技能持续时间内,人物无法动作。所以技能的判定时间会延长人物行动时间,变相降低秒伤。
脱手技能不影响人物行动,也就不存在逆硬直,那么,是否就不存在判定帧的影响了呢?
其实是有的,但是通常影响都很小,可以忽略不计。
脱手钝帧代表技能:蓄念炮。
一炮过去,面对复数敌人时,炮飞行过程会有明显的停滞,这个"逆硬直"只反馈在了技能上,人物不受限制但是技能的效率不可避免的还是会受到影响。但通常可以忽略不计。
脱手锐帧代表技能:忍者手里剑,抛沙。
这些技能的判定帧比钝帧要短得多,穿透速度更快,几乎不影响输出。
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再之后,就是特殊帧了,爆炸帧,抓取帧,以及脱手但影响自身的伪脱手帧阶段。
爆炸帧顾名思义,通常是以爆炸形态出现的,某种意义上其实都属于脱手帧,因为爆炸跟人几乎无关。
而爆炸判定应该是高于锐帧的,并且逆硬直对爆炸的影响几乎没有,近乎瞬间判定。
抓取帧就是抓取判定技能,面对复数无霸体怪物时,有等同于爆炸帧的反馈,判定极快。
而抓取帧对霸体有着天然的优先判定效果,在复数怪物中存在一只霸体目标,会优先抓取霸体(当然,无法抓取的话就会更换目标了。)。
还有一些伪脱手帧技能,这个最不好归类,毕竟其他职业玩得不多。
我印象中,鹰枪在某个版本是属于这个的,鹰枪本体的判定帧比较钝,飞出去如果是复数敌人,那么停滞时间会增加,通常会利用的漫游可以在鹰枪过程中穿插二觉之类的技能,但无怪时就经常失败。
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以上是我皮某人的一点不成熟见解。
ps:补充一下,后期有很多技能是经过优化的,有判定时间上限的网子,不会停留过于长的时间,在印象中其实最高逆硬直的其实是柔道的野蛮冲撞,打祭坛史莱姆关卡的时候……放出去第二个技能cd都转好了。
某种意义上,所谓的"打击感"往往等同于"帧的钝率",判定反馈时间长给人一种"打击感"。利刃技能则往往缩短这个效果,给人一种"锋锐"的感觉。
   --原谅我是风一样的汉子,爱裸奔不穿胖次。


IP属地:浙江来自Android客户端1楼2019-01-21 11:12回复
    这个意见很成熟对pk影响非常大


    IP属地:山东来自Android客户端3楼2019-01-21 11:19
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      不愧是大佬,能轻易做到我们做不到的事


      IP属地:江苏来自Android客户端4楼2019-01-21 11:44
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        在下渣渣电脑玩游戏都是连环画,啥机制都是白搭


        IP属地:浙江来自Android客户端5楼2019-01-21 12:05
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          在下渣渣电脑玩游戏都是连环画,啥机制都是白搭


          来自Android客户端6楼2019-01-21 13:14
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            在下渣渣电脑玩游戏都是连环画,啥机制都是白搭


            IP属地:湖北来自Android客户端8楼2019-01-21 14:04
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              来自iPhone客户端9楼2019-01-22 00:03
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                是加帧吧 逆向的给自己加帧 打到的怪越多 帧数加的越多 给自己加了僵直时间 这应该还是属于逆僵直吧 硬直跟僵直是两码事吧 打个比方 僵直是对方打自己 自己不能动 咱们在pkc 被对方X一下 会有一个后仰1秒不能出手 这是僵直 硬直是本身骨骼惊奇 抗揍 对方打我一下 我只有0.5秒的时间不能出手 我的理解是 僵直是挨打的一方不能动 硬直是挨打的时候我腰杆硬 嗳 我能反击 就像是pkc打女柔道 能不平推就不要平推 太容易被反起手 不知道这么想对不对


                来自Android客户端10楼2019-01-22 13:03
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                  现在网已经不附加伤害了,而且数据也不高是不是可以不用点了


                  来自iPhone客户端11楼2019-01-26 15:39
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                    666


                    IP属地:山东来自Android客户端12楼2019-01-26 17:07
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                      好深奥的问题,感觉是在说硬直,又感觉和网络环境有关


                      IP属地:北京13楼2019-01-26 19:10
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                        皮特 见过凤娇了 你啥时候现身


                        IP属地:广东来自Android客户端14楼2019-01-29 12:34
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                          从现在来看95A哪套最适合毒王啊


                          IP属地:安徽来自Android客户端16楼2019-02-05 17:15
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                            这个钝器帧的设定其实一般是用来加强打击感,因为有攻击硬直反馈,更有拳拳到肉的感觉。本来这是格斗游戏不可或缺的东西才对,问题在于这个硬直反馈在高级副本只能硬直自身而怪物影响甚微,就显得十分多余。


                            IP属地:广东来自Android客户端17楼2019-02-11 17:10
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                              弄NPK的时候会发现,有些动作好几帧都没多大变化,但又是确实对实战有影响的。毒妃的扎针以前在PK里也是钝帧,但后来改锐帧又削了减硬直导致还是不好在平推连里用…
                              关于打击感比较突出的,柔道体现在钝帧+背击判定的抓取帧,而蓝猫体现在锐帧+音效反馈,各有侧重。


                              来自Android客户端18楼2019-03-07 13:28
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