盗贼系列:
普通盗贼共计11个HLA。
原版就有的6个:装设尖刺陷阱、装设爆裂陷阱、暗杀、九死一生、炼金术(盗贼)、抄制卷轴。
新增的5个:装设酸液陷阱、残废攻击、危险感知、闪避、使用卷轴。
装设酸液陷阱
这个能力可以让盗贼放下一个强力陷阱,当附近敌人踩到这个陷阱的时候,它便会弹出大量酸性混合物,造成10D6点强酸伤害。一旦强酸吞没目标,它便无法移动,目标必须通过对喷吐的豁免检定以避免接下来3轮中受到每轮2D6的强酸伤害。对强酸尤其敏感的生物(比如巨魔)不进行豁免检定。
残废攻击
一个有经验的盗贼能够在战斗中运用对手弱点的知识来获取优势。在此项技能激活的本轮内,盗贼的每次攻击都造成最大伤害,并令目标虚弱。每次成功命中后,受害者必须以-4不利通过对死亡的豁免检定,否则紧接的五轮内力量被降低为10。注意:魔像、元素生物、史莱姆和不死生物等完全不受此技能影响。
需求:暗杀
危险感知
通过集中心神观察四周环境,有经验的盗贼凭借敏锐的洞察力和非凡的感知能够预知对手的行动。任何潜在的敌对动作都可被预知,并给予盗贼足够的时间做出适当的反应。当这项能力激活后,这个离奇的感知阻止了几乎所有预知的危险,在五轮内给予盗贼防御等级以及所有豁免检定+5改善有利。此外,使用这项技能后,盗贼无法被惊吓和捕获,同时免疫背刺,直到持续时间结束。
闪避
经验异常丰富的盗贼能够凭借超强的反应和非凡的敏捷来躲避能量冲击的伤害,比如喷吐武器,火球术等。凭借着超人的努力,盗贼能够在能量冲击影响到他的一瞬间逃离险境。激活这项能力的盗贼能够躲避下述法术效果:燃烧之手、火球术、闪电术、招雷术、焰击术、冰锥术、日焰、连环闪电、延宕爆裂火球和所有类型的龙息。这个闪避效果持续五轮。
需求:危险感知
使用卷轴
在冒险生涯中,盗贼总是靠他们的聪明才智学习各种生存技巧。这次他们通过观察法师的技巧,发现了魔法的运作机制和法术施展中的若干诀窍,这些知识足以使他们读懂法术卷轴并将上面记录的法术施展出来。不过智力低下的盗贼恐怕不能成功模仿法师的这一技能。
盗贼宗派:
ASSASIN刺客共计13个HLA。
除普通盗贼的11个以外,增加2个:神经毒素、酿制毒药。
神经毒素
随着等级的进阶,刺客将成为毒素大师。运用这些知识,刺客能够创造出更加危险的毒药,不仅毒害受害者的身体,同时还会影响他们的神经。神经毒素有三项主要效果:
首先,它将在12秒内造成每秒1点毒伤害;
其次,它能使对手瘫痪5轮,同时承受50%的的施法失败几率;
最后,它会每轮造成如下持续伤害:
1st:1D6 伤害;
2nd:2D6 伤害;
3rd:3D6 伤害;
4th:4D6 伤害;
5th:3D6 伤害;
6th:2D6 伤害;
7th:1D6 伤害.
这一能力将持续 3轮.
需要:炼金术
酿制毒药
刺客们随着对毒药越来越深入的研究,使得他们能够自己制作毒药。每种毒药的制作需要大量金钱并且还有可能发生意外这些毒素可以涂抹在武器上作为接触性毒素使用。这些毒药只能为盗贼使用。
需要:炼金术
BOUNTY_HUNTER赏金猎人共计13个HLA。
除普通盗贼的11个意外,新增2个:设置剧毒陷阱、追踪足迹。
设置剧毒陷阱
这一特殊能力使赏金猎人能设置剧毒陷阱。陷阱触发后会产生毒气,毒气将造成每秒1点的伤害长达15轮 (通过对死亡/毒素的豁免检定则减半) 并使敌人的移动速度减缓75%达3轮 (无豁免检定)。如果有生命的生物吸入了毒气,他将昏迷,除非通过对死亡/毒素的豁免检定。昏迷的时间由豁免检定投掷的点数决定(豁免检定失败昏迷3轮,-2不利豁免检定失败昏迷2轮,-4不利失败则昏迷1轮)。同时如果没能以-4不利通过喷吐豁免检定,目标会失去3点体质。
追踪足迹
凭借着对于周围环境以及其中的生物熟悉的知识,赏金猎人可以通过使用追踪足迹能力来概略地了解:在某个区域中有哪些生物,它们又在什么方位。同时还会将赏金猎人周围40呎方圆内隐形和躲藏的生物。屏幕边缘的红色箭头将指出区域中生物所处的大致方向,附件的生物则会立即现身。
SWASHBUCKLER游荡剑客共计11个HLA。
和普通盗贼相比,无残废攻击,增加:精确打击。
精确打击
一个有经验的游荡剑客能够在战斗中运用对手弱点的知识来获取优势。在此项技能激活的本轮内,游荡剑客获得+5的致命一击掷骰加值,并且每击均造成最大伤害。